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Reglamento - Estrategia

Backgammon es una carrera de obstáculos. El jugador que logra hacer una prima o un bloqueo y luego consigue tocar a un hombre aislado del oponente y mandarlo a la Barra, es probable que sea el ganador.

Los "corredores" del oponente (los dos hombres que comienzan el juego en el pico 1 del oponente) y cualquier hombre en la barra, tienen que recorrer la distancia más larga alrededor del tablero. El propósito del jugador será bloquear el movimiento de estos hombres de su oponente to mejor que pueda. La mejor manera de impedir su progreso es hacer picos en secuencia.

1. Juego corrido: Cuando ambos jugadores han logrado mover rápidamente sus corredores hacia su propio lado del tablero o al pico 12 de su oponente, generalmente se desarrolla un juego corrido. Si se tiene cuidado en el juego, se reducen las probabilidades de tocar hombres aislados y bloquear los hombres del enemigo. El tiro de los dados se convierte en el elemento más importante del juego y el jugador con suficiente suerte para sacar tiros altos, es generalmente el ganador.

2. Juego de posición o bloqueo: Este es el en­cuentro más frecuente y desafiante del "Back­gammon", en el cual cada jugador brega por su posición en la primera parte de la disputa, tratando de obstrmr los movimientos del oponente. La ventaja va de un jugador a otro hasta que un tiro afortunado en el momento preciso abre úna brecha.

3. Juego de retaguardia: Este tipo de juego se da cuando varios de los hombres aislados del ganador son tocados y mandados a la Barra. La estrategia en este caso es ocupar dos o más picos preferentemente dos picos seguidos­en la Casa deloponente, retrasando en consecuencia el movlmiento fibre de piezas y forzándolo a dejar uno o más hombres aislados.

Los picos 1, 2 y 3 del oponente son los pi­cos clave para controlar el desarrollo de la es­trategia. E1 peligro en esta estrategia reside en que como se deben dejar hombres en la Casa del .oponente, éste puede ganar un gammon o un backgammon.

Los movimientos de apertural : A continuación se describen todos los movimientos de apertura y la mejor forma de jugarlos según los expertos del Backgammon moderno. En algunos casos, se dan varios movimientos lógicos, los cuales están enumerados en orden descendente. Dado que el, primer jugador no puede sacar pares, éstos no estan incluidos.

6-5: Mover el corredor desde el Pico 1 de su oponente hacia el 12. Aunque con este movimiento Ud. da un gran salto en el juego corrido, la desventaja es que no to ayuda a hacer ninguno de sus picos clave.

6-4: Mover un corredor desde el Pico 1 de su oponente hasta el Pico 11 del mismo. Este movimiento es similar al 6-5.

6-3: Mover un corredor desde el Pico 1 de su oponente hasta su Punto de Barra. Mover un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 10. Este movimiento amenaza hacer el Punto de Barra de su oponente, como así también su propio 5 y Punto de Barra. Una alternativa es jugarlo como un movimiento corrido, trayendo el corredor desde el Pico 1 de su oponente hasta su Pico 10, es similar al 6-4.

6-2: Mueva un corredor al Punto de Barra de su oponente. Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hacia su ropio Pico 11. Este movimiento es similar al 6-3 . Una alternativa sería mover un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 5. Este juego es menos flexible que el movimiento recomendado.

6-1: Mueva un hombre del Pico 12 de su opo­nente hasta su propio Punto de Barra. Mueva un hombre desde su propio Pico 8 hasta su propio Punto de Barra. Como este movimiento hace su propio Punto de Barra, que es uno de los pun­tos clave, este resulta ser un tiro excelente.

5-4: Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 8. Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 9. Este no es un tiro muy bueno dado que pasará cierto tiempo hasta que se ne­cesite usar el hombre extra del Pico 8.

5-3: Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 8. Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 10. Es similar al 5-4. Una alternativa es mover un hombre desde su propio Pico 8 hasta su propio Pico 3 y otra desde su propio Pico 6 hasta su propio Pico 3, haciendo así ese Pico. Aunque el Pico está bastante adelantado y los dos hombres estarán fuera de ,uego por un momento, se tiene más en cuenta la primera alternativa.

5-2: Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 8. Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta el Pico 11.

5-1: Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 8. Mueva un hombre desde su propio Pico 6 hasta su propio Pico 5. Es un tiro pobre y Ud, tiene que sacarle el mejor provecho amenazando hacer su propio Pico 5.

4-3: Mueva un corredor desde el Pico 1 de su oponente hasta el Pico 5 del mismo. Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 10. Este movimiento amenaza hacer el Pico 5 de su oponente como así tam­bién trae un constructor para sus propios picos claves. Una alternativa es traer dos hombres, uno hasta su propio Pico 9 y el otro hasta su propio Pico 10.

4-2:. Mueva un hombre desde su propio Pico 8 hasta su propio Pico 4. Mueva un hombre desde su propio Pico 6 hasta su propio Pico 4, haciendo asi ese Pico. Aunque dicho pico no es tan bueno como su propio Pico 5 o Punto de Barra, éste sigue siendo un pico estratégico pues Ud. desea ocupar el siguiente pico.

4-1: Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta el Pico 9. Mueva un corredor desde el Pico 1 de su oponente hasta el Pico 2 del mismo. De esta forma Ud. tiene la posibilidad de hacer puntos tanto en su propio tablero como en el de su oponente y al mismo tiempo aumentan las posibilidades de que Ud. pueda tocar cualquier hombre aislado que deje su oponente en el Cuartel Exterior.

3-2: Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 10. Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 11. De esta manera, usted ha incrementado en gran forma el número de com­binaciones que le permitirán hacer su propio Pico 5 y su propio Punto de Barra.

3-1: Mueva un hombre desde su propio Pico 8 hasta su propio Pico 5. Mueva un hombre desde su propio Pico 6 hasta su propio Pico 5, haciendo asi el Pico más importante. Este es un tiro buenísimo.

2-1: Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 11. Mueva un corredor desde el Pico 1 de su oponente hasta el Pico 2 de éste. Este movimiento flexible le brinda a usted acción tanto en su tablero como en el de su oponente

 

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